カラントウ 님의 탐사자 2인 고정 CoC 시나리오인 행맨 Hangman 을 허락받아 번역 배포합니다.
시나리오는 크툴루의 부름 7판 기준으로 작성되었으나, 그닥 많은 기능치를 요구하진 않습니다. 시나리오에 첨부된 섬네일, 맵 등의 이미지는 시나리오 제작자분께서 제공해주신 것을 그대로 사용했습니다.
번역 관련 문의 및 오탈자 등은 @anna_Under 로 부탁드립니다.
▶ 원작자 코멘트
2시간이면 끝나는 깔끔한 2인 탐사자 고정 시나리오입니다. RP와 의심암귀를 즐기고싶은 탐사자에게 추천합니다. 목이 졸려오고 창이 날아오는 사이 두 사람은 삐걱이며 급강하 하지만, 극복해낸다면 그 끝에는 반드시 우정이 기다리고 있을 것입니다. PVP도 가능합니다. 제목은 2인용 게임으로 유명한 행맨에서 따왔습니다. 개변은 대체로 가능하지만, 재배포는 불가능합니다. 플레이시 보고는 필요하지 않습니다만, 감상이나 실황, 후기, 오타 등의 제보는 기쁘게 받습니다.
▶ 시작하며
이 시나리오는 2인 탐사자 고정의 짧은 시나리오입니다. 예상 플레이타임은 ORPG로 2시간 정도이며, 권장기능은 딱히 없습니다. 탐사 가능한 곳도 방 하나 뿐이지만, 탐사자는 쉽게 의심암귀에 빠지기 때문에 그에 관한 RP를 즐기고 싶은 탐사자에게 추천합니다.
자신의 수중에 상대를 죽일 수 있는 무기가 있고, 상대의 수중에 자신을 죽일 수 있는 무기가 있었다면. 고의는 없었지만 상대 때문에 생명에 위기에 처했다면, 자신은 남겨진 상태로 상대만이 앞이 보이지 않는 복도의 끝에 도달했다면, 죽이지 않으면 나올수 없다고 한다면, 협력하지 않으면 나올 수 없다고 한다면, 폭로할 수 없는 비밀이 있다면.
당신은 창살 안에 갇힌 낯선 상대를 어떻게 할 것입니까?
신화 생물은 일절 등장하지 않을 뿐더러, 이성 판정 (SAN치 체크) 도 적습니다. 크툴루다운 분위기는 부족할지도 모르지만, 부디 양해를 부탁드립니다.
개요
어느 재벌의 사고실험 思考実験 에 연루된 탐사자. 탐사자는 두 명 고정입니다. 두 사람의 탐사자는 각각 다른 정보를 제공받아, 서로를 의심할 수 밖에 없는 상황에 놓여있습니다. 각각이 A 사이드와 B 사이드로 나뉘어, 쇠창살로 가로막힌 방에서 탈출해야 합니다.
탐사자 A는 탐사자 B에게 의심받는 상황 속에서, 얼마나 자신을 믿게할 수 있을까요?
탐사자 B는 탐사자 A를 꼼짝 못하게 하지 않으면 죽일 수 없는 상황에서, 어떻게 그를 죽일 수 있을까요?
서로 잘 해낸다면 윈-윈으로 탈출할 수 있지만, PvP로 발전할 가능성도 충분히 있습니다.
시나리오를 시작하기 전에 │
Ⅰ) 이하의 정보는 탐사자 A, B에게 각각 개별로 전달합니다. 상대에게 들키지 않도록 주의합시다.
A 「상대와 협력하면 방에서 나갈 수 있다.」
B 「상대를 죽이면 방에서 나갈 수 있다.」
이 두가지 정보는 어느 쪽도 거짓이 아닙니다. 각 탐사자는 서로 협력해도, 상대를 죽여서도 방에서 나갈 수 있습니다. 힌트카드의 정보는 기본적으로 상대에게 발설해선 안됩니다. 방 천장의 네 모서리에는 감시카메라와 도청장치가 설치되어있기 때문에 회화나 문자를 통해 상대에게 전달하려고 시도하는 것도 아웃입니다.
다만, 밑장빼기 같은 것은 제한되지 않으며, 그 밖에도 KP의 예상을 뛰어넘은 기상천외한 수단으로 전달하는 경우 카드의 내용을 공유해도 상관 없습니다.
Ⅱ ) 키퍼링에 대해서, 상기한 개별 정보 이외에도
귓속말 등의 기능을 사용한 개별적인 키퍼링
쇠창살 너머로 보이는 상대의 정보를 제한하는 것
등을 통해 서로를 더욱 의심하도록 유도할 수 있습니다. 평범하게 플레이 할 경우, 힌트카드 이외의 정보는 양 쪽 모두에게 공개합니다.
Ⅲ ) 이 시나리오는 거의 이성 판정(SAN치 체크)이 발생하지 않습니다.
그렇기에, 필요하다고 생각하는 탐사자는 의심암귀에 빠졌을 때 자발적으로 이성판정을 하게 하셔도 좋습니다.
도입 │
『눈을 뜨자, 그 곳은 콘크리트 벽으로 이루어진 차가운 방이었다.』
『아무래도 당신은 중앙이 쇠창살로 나뉘어진 방에서, 창살 너머로 등을 맞댄 채 배치된 1인용 의자에 앉은 채로 잠들어 있었던 것 같습니다.』
잠시 탐사자 둘이 교류를 하고있으면, 방송이 시작됩니다.
『___안녕하세요, A님. B님.』
『금일, 두 분은 본사에서 주최된 오프라인 방탈출 게임 행맨 Hangman의 베타 테스터로 선발되셨습니다.』
『바로 규칙을 설명드리겠습니다. 룰은 간단합니다. 이 방에서 탈출하세요.』
『물론 힌트없이 나가라는 것은 아닙니다. 두 분의 옷 주머니 속에 힌트 카드를 준비해두었습니다. 사기가 들어가면 게임이 성립하지 않기 때문에, 힌트 카드를 포함하여 저희가 제공하는 모든 정보에는 일절 거짓이 없음을 약속드립니다. 또한, 힌트 카드는 어디까지나 A님과 B님에게 개별적으로 제공된 것이기 때문에, 어떤 일이 있더라도 본인이 받은 힌트 카드의 내용은 상대에게 공개하지 않도록 해주십시오. 이 규칙을 어긴 경우, 상응하는 패널티가 발생합니다. 주의해주세요.』
『이상으로 설명을 마치겠습니다.
이제부터, 두 분은 용기와 지혜를 짜내어 방을 탈출해주십시오.』
말도 안 되는 상황에 이성판정. 1/1d3
맵 이미지입니다.
공통 정보
[공통된 방의 인상]
직사각형의 방, 천장 네 모서리에는 도청장치가 달린 감시 카메라가 설치되어 있습니다. 각각의 탐사자 앞에는 문이 있습니다. 방의 중앙은 쇠창살로 인해 가로막혀있기 때문에 왕래가 불가능합니다. 창살 틈새는 팔이 들어가는 정도로, 작은 크기의 물건이라면 상대방에게 넘겨주는 것이 가능합니다. 창살을 등지도록 의자가 두 개 놓여있으며, 탐사자들은 그곳에 앉아있습니다.
탐사자의 목에는 목줄이 채워져있으며, 목줄에는 튼튼한 쇠사슬이 붙어 있습니다. 쇠사슬은 천장에 달린 도르래를 통해 반대편에 있는 탐사자의 목걸이와 연결되어 있습니다.
바닥에는 몇 가지 물건들이 놓여있습니다. 또한, 바닥에는 붉은 페인트로 행동할 수 있는 범위가 표시되어 있습니다. 그 이상 나아가려고 한다면 목이 졸려오며, 문 까지는 도달할 수 없을 것 같아보입니다. 그럼에도 불구하고 나아가려고 한다면, 반대쪽 탐사자의 몸을 띄우는 수 밖에 없습니다.
SIDE : A │
힌트카드 : 상대와 협력하면 방에서 나갈 수 있다.
[탐사자 A측의 방]
탐사자 B측의 방과는 쇠창살로 막혀있으나, 작은 물건이라면 틈새를 통해 전달할 수 있다. 탐사자 A쪽의 방은 언뜻 무시무시한 것들이 너저분하게 흩어져있는 것 처럼 보입니다. 또한, 눈 앞의 검은 문 옆으로 수상한 빨간 버튼이 붙어있습니다.
[마루] 마루 위에는 위험한 물건들이 흩어져 있습니다. 또한, 바닥에는 크게 A라고 쓰여 있습니다.
무기 (권총, 소총, 산탄총 나이프, 칼, 죽창, 체인 톱)
메모 “ 방은 대칭으로 만들어져있다 “ 라고 써있습니다.
메모2 “ 카드 키는 총 세 장 “ 라고 써있습니다.
“ CLEAR “ 라고 적힌 빨간 카드 키
[벽의 구멍] 벽에 구멍이 뚫려있는 것을 알 수 있습니다. 구멍 안은 몹시 어두워, 조명이 없다면 안이 보이지 않습니다. 조명을 이용해 안을 들여다보면, 「Thou Shalt Love Thy Neighbour(네 이웃을 사랑하라)」 라는 문구가 새겨져 있는 것을 알 수 있습니다.
아이디어 판정을 통해 영단어의 머리 글자가 부자연스럽게 대문자로 쓰여 있다는 것을 떠올릴 수 있습니다.
[검은 문] 눈 앞에 있는 검은 문 옆으로 자폭 버튼같은 느낌의 빨간 버튼이 달려있는 것을 알 수 있습니다. 버튼을 누르려면, 반대편에 있는 상대의 몸을 띄울 만큼 다가가야 할 것 같습니다. 버튼을 누르면 미사일이 사출됩니다. 탐사자 사이를 험악하게 만드는 이벤트입니다. 문은 잠기지 않았으며, 평범하게 열 수 있습니다. 열린 문의 앞으로는 복도가 이어지며, 복도의 끝에 도달하기 위해서는 목줄을 해제할 필요가 있습니다. 복도 가장 안쪽에는 파란색의 레버가 있습니다. 레버 옆에는 “ 쇠창살 개폐 레버 / 동시에 눌러주세요 “ 라고 적혀있는 플레이트가 붙어있습니다. 탐사자 B측의 레버와 동시에 누르면 창살이 열립니다. 또한, 이 방에는 “ B ” 라고 적힌 카드 키가 떨어져 있습니다.
SIDE : B │
힌트카드 : 상대를 죽이면 방에서 나갈 수 있다.
[탐사자 B측의 방]
탐사자 A측의 방과는 쇠창살로 막혀있으나, 작은 물건이라면 틈새를 통해 전달할 수 있을 것 같습니다. 탐사자 B측의 방은 반대편 방보다는 정갈하며, 바닥 위에 몇 가지 물건이 떨어져 있습니다. 눈앞에는 하얀 문이 보입니다.
[마루] 마루 위에는 몇 가지 물건들이 떨어져있습니다. 바닥에는 크게 B 라고 쓰여 있습니다.
손전등
소책자 1 ≪교수형 도르래≫ 오프라인 방탈출 게임 행맨 Hangman 운영팀의 교수형 도르래. 자유롭게 움직일 수 있는 것은 붉은 범위까지. 그 밖으로 나가고 싶다면 상대의 목을 끌어올려야 한다. 그럼에도 불구하고 행동 범위는 방 안으로 제한되며, 밖으로 나가기 위해서는 목줄을 해제해야만 한다.
소책자 2 ≪목줄≫ 인공지능 탑재, 생체 반응 탐지, 경동맥 절단 및 보안성 발군의 카드 키 탑재. 오프라인 방탈출 게임 행맨 Hangman 운영팀의 최첨단 기술을 집약한 초커. 재질은 티타늄 합금. 그 내구력도 물론이거니와, 방에 설치된 감시카메라 및 도청장치와 연결되어 있는 인공 지능은 말이 필요없는 가능성을 빚어냅니다. 이 기회에 모두 착용해보세요! * 초커 해제 방법 * 1. 착용자중 한 명의 생체 반응을 소멸시킨다. 2. 카드 키를 이용하여 락을 해제한다.
[벽의 구멍] 벽에 구멍이 뚫려있는 것을 알 수 있습니다. 안은 몹시 어둡기 때문에, 조명이 없으면 살펴보기 힘들 것 같습니다. 손전등을 이용해서 안을 들여다 보면, 통 모양의 무언가가 들어있는 것을 알 수 있습니다.
아이디어 판정을 통해 이것이 무언가의 사출구라는 것을 떠올릴 수 있습니다.
이것은 미사일의 사출구입니다. 탐사자 A쪽에서 빨간 버튼을 누르면, 이 구멍에서 탐사자 B가 앉아있던 의자를 향해 미사일이 발사됩니다. 하지만, 탐사자 A가 버튼을 누르기 위해서는 탐사자 B가 매달려야 하기에 의자에 앉아있을 수 없습니다. 그런고로 기본적으로 해를 끼치지는 않으며, 서로간의 불화를 유발하는 이벤트입니다. 다만 탐사자 A가 먼저 목줄을 뺀 상태에서 탐사자 B가 의자에 앉아 있었다면 별개입니다.
미사일이 발사되었을 때, 발사한 쪽은 0/1d3 피탄된 쪽은 1/1d3+1 (맞은 경우+2) 의이성판정.
[하얀 문] 하얀 문의 오른쪽으로 알파벳을 입력하는 키패드가 붙어있습니다. 이 문은 5글자의 패스워드를 입력하여 락을 해제할 수 있습니다. 답은 “TSLTN” 문을 열면 길이 20cm정도의 얕은 공간입니다. 벽면에는 푸른색의 레버가 붙어있으며, 레버 옆에는 “ 쇠창살 개폐 레버 / 동시에 눌러주세요 “ 라고 적혀있는 플레이트가 붙어있습니다. 탐사자 A측의 레버와 동시에 누르면 창살이 열립니다.
또한, 이 방에는 “ A ” 라고 적힌 카드 키가 떨어져 있습니다. 이 카드 키를 탐사자 A의 목걸이에 꽂음으로써 탐사자 A의 목줄을 해제할 수 있습니다. 카드키는 문 근처에 떨어져있기 때문에, 탐사자 B의 목줄이 해제되지 않은 상태에서도 전달할 수 있습니다.
이 얕은 공간에 아이디어 판정을 성공하면, 무언가 위화감이 있다는 것을 깨달을 수 있습니다. 구체적으로 말하자면, 이 공간은 가벽으로 막혀있으며 안쪽에 통로가 더 이어진 것 같다는 느낌이 듭니다.
[안쪽 통로] 통로를 따라가면 붉은 문이 보입니다. 이 문은 카드키를 통해 락을 해제하는 방식으로, ‘“CLEAR” 라고 적힌 카드 키를 이용하여 탈출할 수 있습니다.
특수 기믹 │
목줄 금속제의 두꺼운 초커. 매우 튼튼하며 부술 수 없습니다. 락은 카드 키로만 해제할 수 있기 때문에 열쇠공 기능도 사용 불가능합니다. 목줄에는 병원에 있는 것을 그대로 작게 만든 것 같은 심전도 모니터가 붙어있습니다. 탐사자의 생체 반응을 감지하는 것이며, 탐사자중 한 명이 사망하면 자동으로 락이 해제됩니다. 또한, 힌트 카드의 정보를 폭로했을 경우, 목걸이에서 나온 칼날이 폭로한 탐사자의 경동맥을 잘라 사망에 이르게합니다. 정보를 전부 폭로한 경우 탐사자는 즉시 사망하지만, 중간에 그만 둔 정도라면 부상을 통한 위협 정도에서 그칩니다.
교수형 도르래 붉은 범위 이상으로 나가려고 하면, 사슬의 길이가 한계에 이르면서 반대쪽 탐사자의 목을 조르는 구조. 의자를 이용하여 거리를 늘리는 등의 잔재주는 의미가 없으며, 방 밖으로 나가려면 목줄을 해제할 필요가 있습니다. 목이 매달린 탐사자는 질식. 건강 판정을 합니다. 몇 분 정도라면 문제 없지만, 계속한다면 상대는 죽음에 이릅니다. 또한, 매달기 전에 근력 대항 판정을 통해 저항할 수 있습니다. 이 경우 상대는 붉은 범위 밖으로 나갈 수 없습니다. 매달리는 쪽은 질식 판정이 발생하지만, 움직이는 쪽 역시 목이 당기기 때문에 나름대로 고통스럽습니다. 근력이 낮거나 크기가 작은 탐사자의 경우도, 지렛대의 원리로 인해 충분히 들어올릴 수 있다는 설정입니다.
엔딩 │
END 1 : 상대를 죽인다
상대를 매달아 죽인 경우, 목이 매달려 의식을 잃은 상대는 공중에 매달린 채 발버둥치다 이윽고 움직임이 멈춥니다. 동시에, 당신과 상대방의 목줄이 철컥, 하는 무거운 소리를 내며 땅에 떨어집니다. 이윽고 과장된 소리와 함께 쇠창살과, 모든 문이 열리며, 바깥 경치가 보이기 시작합니다.
『축하합니다. □□님. 당신은 무사히 게임을 클리어 하셨습니다.』
이어지는 박수소리. 그리고 당신은, 자신이 죽인 시체를 등지며 방을 떠납니다.
무기를 써서 죽인 경우, 상처에서 분수처럼 따뜻한 피가 흘러나옵니다. 피의 물결은 겉잡을 수 없이 빨라져, 곧 죽음에 이를 정도의 양이 됩니다. 그리고, 상대방은 쓰러지겠지요. 잠시 후, 당신과 상대방의 목줄이 철컥, 하는 무거운 소리를 내며 땅에 떨어집니다. 이윽고 과장된 소리와 함께 쇠창살과, 모든 문이 열리며, 바깥 경치가 보이기 시작합니다.
『축하합니다. □□님. 당신은 무사히 게임을 클리어 하셨습니다.』
이어지는 박수소리. 그리고 당신은, 자신이 죽인 시체를 등지며 방을 떠납니다.
사람을 죽인 것으로 인해, 이성판정. 1d4/1d6+1
그 후, 탐사자의 계좌에는 베타테스터에 대한 소정의 수고비로, 500만원이 입금되어 있었습니다.
END 2 : 협력 한다
붉은 문을 앞에 두고, 두 사람은 마지막 카드 키를 리더기에 인식시킵니다. 카드리더기 에는 “승인” 이라는 두 글자가 떠오르며, 천천히 문이 열립니다.
『 축하합니다, A님. B님. 두 분 께서는 무사히 행맨 Hangman을 클리어 하셨습니다. 이상으로 베타테스트는 종료하겠습니다.』
기계적이고 무기질적인 칭찬을 등에 업고, 두 사람은 일상으로 향하는 문을 걸어나갑니다. 이후, 탐사자의 계좌에는 베타테스터에 대한 소정의 수고비로, 500만원이 입금되어 있었습니다.
BAD END : 힌트 카드의 내용을 어떻게든 폭로한 경우
『금지 사항 위반. 패널티가 부여됩니다.』
당신이 힌트 카드의 내용을 상대에게 폭로한 직후. 방송이 끝나며, 소리도 없이 경동맥이 절단됩니다. 분수같은 핏줄기가 당신의 목덜미에서 넘쳐나며, 무기질적인 콘크리트 방을 붉은 색으로 도배합니다. 우습게도 통증은 그다지 느껴지지 않습니다. 하지만, 손 끝에서 부터 천천히 사라지는 온기와 함께 다가오는 죽음은, 당신을 두렵게 합니다.
이윽고 서 있는 것 조차 여의치 않게 되어, 당신은 차가운 바닥 위로 쓰러집니다. 동시에 철창과, 아마도 밖으로 향하는 문이 열리는 소리. 어렴풋이 출구에서 쏟아지는 빛이 느껴집니다만, 몸은 이제 움직이지 않습니다. 심장이 멈추기 까지도 얼마 남지 않았습니다.
폭로한 탐사자의 사망. 뒤의 전개는 END 1과 동일
클리어 보상 │
이성(SAN치) 회복 1d6+1
심리학 기능 성장 1d10
공략 차트 │
END1
탐사자 A,B 어느 쪽이던 상대를 죽인다. 이후 자동으로 목줄과 철창, 문이 열리며 클리어.
END2
탐사자 B는 “CLEAR” 카드키 입수, 탐사자 A에게 손전등을 줘 구멍 안의 패스워드 확인.